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Mage 3.2

 
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Stormina
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MessagePosté le: 26th Juin 2009, 16:49    Sujet du message: Mage 3.2 Répondre en citant

Q & R sur le chaman avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft
Nous continuons aujourd’hui notre série de questions et réponses sur les classes avec Greg « Ghostcrawler » Street et l’équipe de développement, qui répondront à quelques-unes des questions récurrentes de la communauté. Nous nous penchons aujourd’hui sur le mage, pour mieux connaître les lignes directrices de la conception de cette classe, les attentes qu’elle suscite et ce qui nous attend peut-être lors des prochaines mises à jour.


Équipe de la communauté : Le responsable de la conception des mécanismes de jeu de World of Warcraft, Ghostcrawler, nous rejoint aujourd’hui pour répondre aux nombreuses questions des joueurs de la communauté qui interprètent des mages. Il est accompagné de plusieurs membres de notre équipe de conception des classes, qui nous donneront les réponses les plus détaillées possible.

Nous aimerions commencer par l’évocation du rôle de mage tel qu’il est perçu par les joueurs. Beaucoup de choses ont changé depuis l’époque où on pouvait les décrire comme des « canons en verre ».

Q : Où les mages se placent-ils dans l’échelle actuelle du jeu, et comment voyez-vous leur évolution ?
R : Le mage reste le stéréotype du lanceur de sorts : une classe de combat à distance, qui veut rester éloignée le plus possible de sa cible, et qui se concentre sur les dégâts. Un mage peut infliger des dégâts à une cible unique, sur toute une zone d’effet, et contrôler les foules. Tous les groupes devraient contenir un mage, car c’est une classe fiable, puissante et flexible. La plupart des sorts de mage ont un temps d’incantation, et une grande partie de la stratégie permettant d’améliorer son jeu est de réduire les limitations du temps d’incantation. Ce peut être en diminuant ce temps par des talents ou de l’équipement, en s’éloignant des ennemis pour avoir une occasion de lancer son sort, ou en utilisant une capacité permettant de rendre temporairement un sort instantané.

Même si les trois arbres de talent du mage se concentrent sur les dégâts infligés, nous sommes heureux de voir que le Feu, le Givre et les Arcanes ont chacun leur spécificité. On peut même envisager maintenant un quatrième style, qui se concentre sur l’Éclair de givrefeu. Nous savons que ces différents style fonctionnent, parce qu’il y a des mages Givre qui adorent le givre et qui voudraient l’utiliser en Joueur contre Environnement (JcE), et des mages Feu qui aimeraient servir du Feu en Joueur contre Joueur (JcJ). Ils préfèrent un style de jeu propre à leur classe à un style de jeu différent qui serait sans doute plus efficace dans un domaine particulier du jeu. Bien que cela soit à juste titre frustrant pour ces joueurs, cela démontre que la conception de cette classe est un succès.

Nous avions l’habitude de surnommer le mage le maître des dégâts de zone d’effet, mais nous avons depuis décidé que ce n’était pas une niche très satisfaisante pour les joueurs. La classe « zone d’effet » est ressentie comme indispensable dans les situations où il faut gérer une foule d’ennemis, mais elle s’ennuie rapidement quand tout le monde est en train de concentrer ses dégâts sur une cible unique comme un boss. Nous essayons aujourd’hui de donner des dégâts de zone d’effet à toutes les spécialisations (specs) qui infligent des dégâts, mais nous prenons toujours soin de nous assurer que les mages restent très efficaces dans ce domaine.

Les joueurs se demandent parfois pourquoi la classe de mage a connu moins de changements que les autres classes dans Lich King. En fait, c’est parce que cette classe fonctionne bien. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas moyen de l’améliorer, mais nous pensons que le mage dispose de tous les outils nécessaires pour être à la hauteur de sa réputation.


Q : Qu’est-ce qui les rend uniques par rapport aux autres classes ?
R : Toutes les spécialisations de mage (même si c’est un peu moins vrai pour les Arcanes) se concentrent sur un seul sortilège, comme la Boule de feu. Au premier regard, et plus particulièrement pour les non-mages, cela donne l’impression que cette classe est très simple à jouer. En fait, il faut gérer beaucoup de choses en même temps, comme par exemple les techniques qui se déclenchent sur un coup réussi (procs) telles que Chaleur continue, Boute-flammes, etc. Les mages disposent d’excellents outils, comme la Présence spirituelle et le Pouvoir des arcanes, pour majorer leurs dégâts à la demande. La spécialisation Givre exige beaucoup de finesse en JcJ pour déclencher la Nova de givre de l’Elémentaire d’eau juste au bon moment, et obtenir la combo avec Fracasser. Cependant, les mages restent fragiles (parlez-en aux guérisseurs), et doivent donc s’assurer de rester en vie en utilisant tous les outils nécessaires pour y parvenir. Même si la plupart de leurs dégâts ne vient que d’un seul sort, les mages ont beaucoup de choses à gérer. La différence en dégâts par seconde (DPS) entre un mage compétent et un autre moins doué, possédant le même équipement, peut être importante.

Les mages restent des canons en verre, quand on les compare aux prêtres et aux démonistes. Même si tous disposent d’un sort d’armure, les mages possèdent aussi des mécanismes d’évasion comme la Métamorphose, la Nova de givre, le Bloc de glace et le Transfert. Ils ne devraient jamais se mettre à « tanker » dans un environnement JcJ. Le plus grand risque d’homogénéisation se situe entre le mage et le démoniste, mais dans ce cas, nous pensons que le mage ne devrait pas changer, et que c’est plutôt le démoniste qu’il faudrait un peu plus différencier. Nous parlerons plus en détail des démonistes un autre jour, et nous pensons les recentrer encore plus sur des mécanismes comme les fragments et les démons.

Les mages ont aussi quelques outils qui leur sont propres, comme les portails de ville et (hum hum) la distribution de nourriture et de boisson. Leurs moyens de contrôle des foules restent aussi parmi les plus puissants, si ce n’est les plus puissants, du jeu.


Équipe de la communauté : Nous avons reçu de nombreuses questions et des manifestations d’inquiétude de tous les mages du monde, à propos de leur équipement.
Q : En particulier, une grande quantité des nouveaux objets JcE et JcJ pour mages et lanceurs de sort semblent favoriser la spécialisation Feu, et à une moindre échelle, les Arcanes. Avez-vous l’impression que l’on contraint les mages à se concentrer un peu trop sur le score de coup critique (crit) au détriment de l’augmentation de la hâte, de la puissance des sorts et de l’Intelligence, des attributs qui bénéficient plus aux mages Givre ?
R : En tant que concepteurs, il n’est pas dans notre intérêt d’avoir des mages Givre qui veulent des caractéristiques très différentes de ceux du Feu. Dans un jeu où nous devons déjà ajouter énormément de nouveaux objets avec chaque nouveau palier de raid / saison d’arène, nous préférons ne pas trop entrer dans des considérations du genre « cette pièce est intéressante pour les mages Feu, mais pas pour les mages Givre ». Nous pensons que les scores des différentes caractéristiques se sont un peu trop éloignés les uns des autres pour différentes spécialisations de la même classe. Cela semble toujours bizarre quand une caractéristique vaut le double, ou plus, d’une autre. Nous sommes en train de revoir tous les arbres de talent et les caractéristiques des objets pour resserrer un peu tout cela. Idéalement, lorsque vous comparez deux pièces d’armure en tissu, vous devriez décider si c’est la hâte ou le score de coup critique qui est le plus important pour vous, et pas vous contenter de jeter à la poubelle tous les objets sans bonus aux coups critiques. Pour répondre brièvement à la question, oui, on demande trop aux mages de se concentrer sur certaines caractéristiques.

Nous avons aussi compris que certains objets de Naxxramas étaient supérieurs à des objets trouvés à Ulduar. Ce n’est pas l’idéal, mais c’est en partie la conséquence de notre décision de ne pas donner au boss final d’Ulduar un meilleur butin que le reste de l’instance (ce qui est un changement de conception par rapport au palier précédent). Nous examinons les objets au cas par cas, selon les retours que nous recevons. Même si notre objectif n’est pas de nous assurer que chacune butin apporte forcément une amélioration, nous ne voulons pas non plus que votre groupe et vous retourniez vers un ancien contenu parce qu’il vous permet de gagner de meilleures objets.


Équipe de la communauté : Certaines jambières à l’apparence très sympa sont difficiles à apprécier si on ne porte pas une tunique.
Q : Pourtant, est-ce qu’à l’avenir les mages auront des robes, ou au moins la possibilité de choisir une robe, au lieu d’une tunique ?
R : Pour être complètement honnête, ce n’est pas vraiment une priorité pour le moment. Nous envisageons un certain niveau de personnalisation dans le visuel des personnages de World of Warcraft, mais notre conception du jeu nous fait éviter de donner aux joueurs autant de contrôle qu’ils le voudraient sur l’apparence de leur alter ego. L’une des qualités distinctives du tissu est qu’il ressemble souvent à une longue robe flottante, ce qui correspondant au stéréotype du sorcier dans les mondes fantastiques. Il est certain que certains joueurs aimeraient changer l’apparence de leur arme ou des enchantements des armes s’ils le pouvaient, sans que cela influence l’aspect technique du jeu, mais nous serions sur une pente savonneuse. Cependant, nous gardons à l’esprit les remarques qui nous ont été adressées.


Équipe de la communauté : Les quelques questions qui suivent concernent le problème numéro un soulevé dernièrement par les mages sur les forums : le rendement du mana.

La Gemme de mana et l’Evocation sont généralement considérés comme des mécanismes dépassés. Beaucoup de joueurs pensent que la Gemme de mana ne rend pas assez de mana et qu’elle ne devrait pas avoir le même temps de recharge que la pierre de soins du démoniste, et que l’Evocation a un temps de recharge trop long et n’est pas assez fiable pour récupérer du mana dans les combats contre les boss.

Q : Que pensez-vous de ces mécanismes, et avez-vous l’intention de modifier les capacités de récupération du mana des mages dans l’avenir ?
R : Notre philosophie générale, au sens large, est que les guérisseurs risquent d’être à court de mana s’ils ne sont pas assez attentifs ou qu’ils sont dépassés par la situation, mais que les spécialistes des dégâts ont généralement assez de mana pour faire leur travail. Cela ne veut pas dire que vous n’aurez jamais besoin de griller une gemme ou d’utiliser l’Evocation, mais cela signifie que si vous agissez de façon raisonnable, vous devriez avoir assez de mana, sauf peut-être lors des combats très longs ou qui sortent de l’ordinaire. Cependant, nous diminuerons probablement le coût en mana des gros sorts : Déflagration des arcanes, Boule de feu, Eclair de givre et Eclair de givrefeu.


Équipe de la communauté : Comparés à d’autres personnages spécialistes des dégâts, les mages ont l’impression que leurs dégâts de zone d’effet sont moins fiables et plus coûteux.
Q : Est-ce que les développeurs pensent que le coût des sorts de dégâts à zone d’effet des mages est approprié ?
R : Presque. Cela ne signifie pas que le sort Blizzard sera un jour intéressant à utiliser contre une ou deux créatures. Trop utiliser le Blizzard coûte très cher en mana, mais le coût de ce sort nous semble convenir pour la quantité de dégâts infligés durant cette période. Le rendement reste bon dans le cas d’un grand nombre de cibles, ce qui est le but recherché. Bon, certains autres sorts de mage pourraient effectivement être améliorés pour les rendre aussi compétitifs que le sort Blizzard en termes d’utilité, de dégâts ou de rendement.

En tout cas, il est clair qu’il est de notre intérêt de nous assurer qu’un sort qui porte le nom « Blizzard » botte les fesses de ses cibles d’une façon magistrale.


Équipe de la communauté : Vol de sort est un sort très coûteux, surtout que l’on peut y résister, qu’une amélioration inutile peut être volée involontairement ou que l’amélioration volée peut être dissipée.
Q : Est-ce que le coût en mana et la fonctionnalité de ce sort seront réévalués ?
R : Nous pensons que le cœur du problème est que ce sort, conçu pour que l’on puisse voler des améliorations sympas à un ennemi, est devenu une sorte de dissipation généraliste. Plutôt que de baisser son coût, nous le laisserons plus probablement voler des sorts qui seront utiles au mage. Ce sera une amélioration dans certains cas, un « nerf » dans d’autres, donc ce ne sera pas un changement drastique. Nous avons pensé à un glyphe qui permettrait à Vol de sort de prendre deux améliorations d’un coup.


Équipe de la communauté : Passons maintenant à des questions sur certaines spécialisations de talents.
Tout d’abord, l’arbre des Arcanes est très souvent considéré comme hypertrophié. Il semble qu’avec le temps, les arbres de talents de toutes les classes ont vraiment évolué pour proposer un grand nombre d’options différentes, avec beaucoup moins de talents à 5 points, ce qui permet une meilleure personnalisation. Il y a plusieurs talents sympathiques dans l’arbre des Arcanes (par exemple Etudiant de la raison, Absorption de magie, Harmonisation de la magie, Absorption de l’incantateur, etc.), mais un grand nombre de joueurs pensent qu’ils ne peuvent pas se permettre de dépenser des points dans ces talents car la plupart des talents presque indispensables pour infliger des dégâts exigent de dépenser cinq points.

Q : Que pensez-vous de l’idée de valoriser un peu mieux l’arbre des Arcanes en dégraissant ces talents à cinq points ?
R : L’arbre des Arcanes est un peu hypertrophié, effectivement. Si vous prenez tous les talents de dégâts et de mana, il ne vous reste pratiquement plus rien à dépenser pour les talents plus sympas ou plus cool. C’est vrai qu’il est difficile, par exemple, d’avoir un arbre des Arcanes qui fonctionne aussi bien en JcE qu’en JcJ. Pour être clair, ce problème se pose pour plusieurs arbres de talents, et pas uniquement avec les Arcanes. Par exemple, l’arbre de Protection du guerrier ou l’arbre de Vindicte du paladin sont des modèles que nous aimerions appliquer aux arbres des talents à l’avenir : moins de talents en général, et un grand nombre de points à dépenser sur des choix sympas de style de jeu, vraiment optionnels, plutôt que sur les talents dont vous avez vraiment besoin pour que votre spécialisation fonctionne. Il faut aussi garder à l’esprit qu’en réglant quelques problèmes de mana du mage, certains talents de mana deviendront moins vitaux.


Équipe de la communauté : Pour revenir à la question précédente, Tourmenter les faibles est utilisé dans plusieurs spécialisations de talents de mage les plus populaires, que ce soit en JcE ou en JcJ. Cependant, les talents des Arcanes avant celui-ci ne sont pas vraiment utiles en JcE pour les mages Givre (un petit peu plus pour les mages Feu).
Q : Vous inquiétez-vous du fait que Tourmenter les faibles est considéré comme tellement important par les mages que, quelle que soit leur spécialisation, un minimum de dix-huit points doit être dépensé dans l’arbre des Arcanes pour obtenir le plein bénéfice de ce talent ?
R : Nous ne pensons pas que c’est un talent obligatoire pour la spécialisation Givrefeu, et cela ne semble normal que les mages Givre ou Feu prennent une spécialisation secondaire en Arcanes. Cela leur offrira généralement plus de bénéfices qu’un mage Givre prenant une spécialisation secondaire en Feu.


Q : Est-ce que vous pensez pouvoir améliorer un jour la proportion de mages Feu en JcJ ?
R : Oui. Cependant, il est plus important pour nous de modifier les classes qui n’ont pas de spécialisation viable que de proposer de nouvelles options à des classes qui possèdent déjà une présence raisonnable en arène. Nous préférons nous concentrer sur l’amélioration de la proportion de chasseurs et de démonistes, que de nous assurer que le mage Feu joue un rôle en JcJ. C’est une évolution que nous aimerions faire un jour, mais dans un jeu de cette taille, il y a plein de choses que nous aimerions faire. Le Souffle du dragon est l’un des sorts que nous pourrons peut-être améliorer pour le JcJ. Avec un temps de recharge plus faible, il peut devenir une sorte de Flèche de dispersion. Cela ne veut pas dire que la spécialisation Feu ne sert à rien en JcJ, simplement que la spécialisation Givre dispose de plus d’outils.


Q : Est-ce que la génération de menace des mages Feu est un problème, étant donné que leur décharge de dégâts est surtout provoquée par les talents à déclenchement et les chances de critique ?
R : La génération de menace est un problème. Une façon de le régler serait d’utiliser l’Invisibilité. Nous sommes toujours restés prudents en nous assurant que ce sort n’était pas trop puissant, mais nous pensons qu’il reste encore des possibilités d’amélioration. En JcE par exemple, c’est vraiment du « tout ou rien » avec les dégâts que vous recevez et qui empêcheront la remise à zéro de la menace. N’oubliez pas qu’Image miroir est un sort très utile pour la réduction de menace. La menace est répartie entre toutes les images tant que le sort est actif. C’est souvent une bonne idée de balancer ce sort juste au début d’un combat, au moment où vous obtenez une amélioration de sort, ou quand vous pouvez entrer dans un mode de gros dégâts en quelques secondes.


Q : Est-ce que les développeurs pensent toujours à améliorer les dégâts de Givre en JcE ?
R : Oui. Le défi est toujours de s’assurer que l’on n’améliore pas trop le Givre en JcJ juste pour le rendre viable en JcE. Même si l’idéal serait que toutes les spécialisations soient viables en JcJ et en JcE, avoir des spécialisations différentes entre ces deux modes permet de les préserver, plutôt que d’avoir un seul arbre qui serait bon dans tous les domaines. Nous aimerions améliorer le Givre avec le Javelot de glace. Actuellement, un deuxième Eclair de givre est toujours meilleur qu’un Javelot de glace en JcE. Nous avons mené quelques tests sur cette amélioration grâce au Glyphe de javelot de glace, mais apparemment, il faudrait que le glyphe multiplie par six les dégâts du Javelot de glace, ce qui est complètement ridicule.


Équipe de la communauté : Finalement, cette séance de Q&R sur les mages ne serait pas complète sans une question sur le Transfert. Dans le passé, on a dit que le terrain faisait parfois échouer ce sort, et que ce n’était pas un problème avec le sort lui-même.
Q : Même si les mages reconnaissent ce problème, pensez-vous modifier le Transfert pour le rendre plus intuitif, et empêcher qu’une impossibilité de se téléporter ne gâche un temps de recharge général plutôt qu’un temps de recharge de mana et de sort ?
R : Le Transfert est un sort de déplacement, et tout ce qui est lié au déplacement peut devenir très risqué dans un jeu sur serveur comme World of Warcraft. Ce n’est pas une excuse pour ne pas éliminer les bugs, mais une façon d’expliquer pourquoi vous vous retrouvez dans des situations où il ne semble pas fonctionner. Dans le patch 3.1, nous avons apporté quelques améliorations techniques sur le fonctionnement du sort dans les pentes. Il échouait relativement souvent dans la zone de portail de Dalaran, par exemple, mais cela s’est bien amélioré. L’un des endroits où il éprouve encore des difficultés est l’entrée et la sortie des tunnels dans le goulet des Chanteguerre, qui est malheureusement l’un des endroits où il se révèle le plus utile. À chaque fois qu’il y a un changement de terrain, comme lorsque l’on entre dans un bâtiment, cela peut créer des difficultés. Nous travaillons dessus. Si vous rencontrez un problème avec le Transfert, et si vous voulez nous aider, écrivez un message dans le forum Bug report (forum anglais) pour expliquer exactement dans quelles circonstances le sort a dérapé. Cela permettra à nos ingénieurs d’identifier les problèmes et de trouver une solution.


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MessagePosté le: 26th Juin 2009, 16:49    Sujet du message: Publicité

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